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“boom!!喜不喜欢我的大珍珠?!”

许梦也不去管,只让行政注意零食饮料及时补充,就不再干涉。

——人都下班了还给你测试游戏,再多废话就多少有点不当人了。

当然,受此影响,工作效率也确实降低了一些。

但也只是跟之前下班后还集体疯狂加班的情况相比,正常工作时间内,工作效率还是首屈一指。

至少和许梦刚接手时对比,完全是两个级别。

这已经让许梦十分满意,甚至于有些感恩了。

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在测试过程中,除了平衡性挑战,也有更多问题不断冒出来。

许梦和程序部门所有人一起想方设法,一一克服。

但最后,还是被两个问题绊住了——

第一是性能优化。

射击游戏对游戏流畅性的要求非常高,这就对霜雪计划的性能优化提出了不小的挑战。

图形渲染优化、物理模拟优化、网路通信优化,一个都不能少。

但霜雪计划的代码基础…

也就比屎山好一点。

新公司的第一款游戏,指望代码水平很高,是不太切合实际的。

更不要提新玩法跟最初的游戏设计框架差异极大,进一步提高了优化难度。

最后的最后,许梦对角色建模和动态特效的超高要求,又进一步抬高了设备压力。

电脑还凑合。

要使用手机玩,当几个人一起放大招时,那华丽的特效,能直接给手机整闪退了。

就算不闪退也要卡顿。

而且玩不了多长时间就会发烫。

不优化根本不行。

第二个就是老生常谈了:

作弊预防。

开放世界二游,主打单机体验和轻社交,外挂作弊情况比较少。

但射击游戏…

那可是外挂的重灾区。

而且因为强对抗机制,一旦有外挂出现,就会对其他所有玩家的游戏体验造成毁灭性打击。

于是筑梦不得不面对一个问题——

一个对外挂没什么应对经验的团队,要如何去应对种类繁多、制作者无数、甚至在游戏圈早已形成灰色产业链的游戏外挂冲击?

这可是个大难题。

最后,更新时间不得不后延。

好在许梦希望新玩法在6月7日发布这事儿,并没有对外公布过,玩家们对新玩法完全一无所知,倒也不用背上跳票的骂名。

彭林木拍着胸脯给许梦保证:

再给他一星期,一定能优化到手机玩家也能顺利游戏。

——能顺利游戏,暂时就是极限了。

想要流畅丝滑,毫无压力,那确实太难了…

花费大力气重构底层代码,恐怕还不如电子产品每年的硬件升级来得更快一点…

至于外挂,反正业界顶流都杜绝不了,只能尽量防范和事后处理,筑梦也不要想一口气全防住。

先做一些基础的预防工作,游戏更新后,再慢慢提高防外挂能力就好了。

这也算一种技术积累。

当然,除了这种王道路线,喜欢剑走偏锋的许梦也一如既往的想到了骚套路——

那些喜欢开挂的玩家,一定都很喜欢外挂吧?

既然如此,送他们去多见识一些外挂,亲身体验、增广见闻…

岂不也是一种成人之美?

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